2015年3月2日 星期一

什麼是人機互動(HCI)?

什麼是HCI,HCI跟使用者體驗設計的差異為何?



Leflore, D. (2000). Theory supporting design guidelines for Web-based instruction. In B. Abbey (ed.) Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education (Chapter 6) (pp. 102-117). London: IDEA Group Publishing.
Lowther, D. L., Jones, M. G., & Plants, R. T. (2000). Preparing Tomorrow’s Teachers to Use Technology. In B. Abbey (ed.) Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education (Chapter 8) (pp. 129-146). London: IDEA Group Publishing.
Miller, S. M. & Miller, K. L. (2000). Theoretical and practical considerations in the design of web-based instruction. In B. Abbey (ed.) Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education (Chapter 10) (pp. 156-177). London: IDEA Group Publishing.








Understanding experience in interactive systems

Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004, August). Understanding experience in interactive systems. In Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 261-268). ACM.


研究人員在做情境式的研究的時候應該要考慮到產品與人之間的互動,以及結果所帶來的體驗感受。這包含與產品相關的各種感受,包含物理性的、官能的、情緒的、認知的、美學的。

我們強調互動中心觀(interaction-centered view)的使用者體驗對於瞭解使用者如何體驗一個設計過的產品是最有價值的。

使用者體驗的理論與模式:

  • 產品中心模式(product-centered models)
    • criteria,  guidelines, evaluation
  • 使用者中心模式(user-centered models)
    • Hudspth:人和動作間的關係--透過實用性(utility)儀式、( ceremony)吸引力( appeal)
    • Sonic Rim: say, do, make
    • think, do, use
  • 互動中心模式(interaction-centered models)
    • John Dewey: how people engaged with products and the world 
    • Wright: 創作的(compositional)、感官的( sensory)、情緒的( emotional)、 時空歸屬的(spatio-temporal)
    • Margolin(人們如何與設計產品互動):分類出操作性的(operational)、創造的(inventive)、美學的(aesthetic)、社會的(social)使用
    • Pine和Gilmore:主動與被動的經驗
    • Overbeeke 和Wesveen:美學的互動與反饋--時間、地點、方向、形式(modality)、動態(dynamics)、表達(expression)

使用者體驗的互動中心理論架構
  • 使用者與產品的互動:fluent, cognitive, expressive
  • 體驗的不同面向:
    • experience:個人經驗
    • an experience:說得出來的情緒開始改變到結束
    • co-experience:社會情境下的產品使用(從團體關注影響到個人的關注)

情緒與體驗(Emotion and experience)
  • 三個基本功能(心理學):形塑計畫或意圖、組織計畫相關的流程、評估結果
  • 情緒是了解並溝通我們體驗的一個重要來源
  • 情緒能夠
    • 協同環境中我們與產品及介面的活動
    • 幫助我們評估與產品互動的體驗及成果
  • 情緒是一個社會互動的角色,解釋我們在社會情境中如何感受、表達、創造意義

情緒的可量性(scalability of experience)
  • 更小的使用者產品互動及情感回應
  • 思考一個網頁的穿戴式裝置如果要設計的時候要考量到哪些點?一天之中情緒的不同變化?
  • 幫助建立一個整體性的大概念,從產品互動的細節到人們用來闡發體驗故事意義的創造  
  • 與人與產品的經驗如何隨著時間變化而改變
    • time-based investigations of products
  • 近年來:生理資料(biometric data)的試用越來越廣泛
跨領域團隊的設計者角色:
  • 設計者需要和其他設計者對於要設計的產品有深層思考
  • 使用者的經驗會如何隨時間改變?
  • 不同的分析方法:
    • 傳統分析
    • 人種志方法
    • 文化人種志
    • 材料方法(產品、服務、互動)
  • 任何要把使用者的細節知識那寄來時都應該要跟設計師對產品與情境的了解一致